معرفی بازی های فکری که خودم با آن ها آشنا هستم البته جدید
کشمکش-ابلون-کوارتو-پیلوس-کوریدور
کشمکش (kesh ma kesh)
کشمکش یک بازی با عکس العمل سریع، بدون وقفه و البته بسیار هیجانی میباشد. هدف این بازی رساندن تمامی مهرهها به صفحه بازی طرف مقابل است. ابتدا در صفحه هر بازیکن 5 عدد مهره قرار میگیرد. سپس هر دو بازیکن به طور همزمان باید بازی را شروع کنند. توجه کنید که در طول بازی فقط باید از یک دست و یک انگشت خود استفاده کنید و با کش لاستیکی که برای پرتاپ مهرهها در نظر گرفته شده است، با سرعت تمامی مهرههای صفحه بازی را به سمت حریف خود پرتاب نمائید. باید با دقت هدفگیری کنید تا مهرهها هر چه زودتر از شیار مخصوص به سمت صفحه حریف پرتاب شوند. عملا باید حریف خود را بمباران کنید. اگر میخواهید برنده بازی باشید، باید بین سرعت و دقت خود یک رابطه منطقی ایجاد نمائید. اگر مهرهای از فضای غیر از شیار به زمین بازیکن مقابل منتقل شود، باید آن را برگردانید و اگر مهرهای به هر دلیل از زمین بازی خارج شود، نیاز نیست که آنرا بگردانید و بازی بدون آن مهره ادامه پیدا خواهد کرد.
ابلون(Abalone)
آغاز بازی:
آرایش آغازین صفحه مانند شکل زیر (شکل ۱) است. همانطور که
مشاهده میشود، هر بازیکن ۱۴ مهره متعلق به خود را به شکل چینش نشان داده
شده در صفحه قرار میدهد. مهره سیاه بازی را آغاز میکند.
هدف رساندن مهرههای حریف به لبههای صفحه و بیرون راندن ۶ مهره به خارج صفحه است.
(شکل یک)
قاعده حرکت مهرهها:
هر بازیکن در هر نوبت، میتواند یک یا ستونی از مهرههای خود
را حرکت دهد. در هر حرکت یک تا سه مهره را تنها به اندازه یک خانه،
میتوانید حرکت دهید.
نکته: در هر حرکت شما میتوانید یک رشته بلند هم راستا از
مهرههایتان را، با حرکت دادن یک، دو و یا سه مهره در یک راستا، از هم مجزا
کنید.
به طور کلی در این بازی دو مدل حرکت خواهیم داشت:
خطی: در این حرکت، مهرهها میتوانند در یک خط به صورت ستونی و یا اینکه در فضای آزاد منتقل شوند.
(شکل دو)
اریب: در این حرکت، مهرهها به صورت اریب به خانه مجاور انتقال داده میشوند. (شکل ۳)
نکته: تمام مهرههای یک ستون باید حرکت را در یک جهت انجام دهند.
(شکل سه)
لغزاندن مهرههای حریف در صفحه:
سومیتو (Sumito)
در ابلون سومیتو یک اصطلاح است و به حالتی از بازی گفته میشود که مهرههای شما با مهرههای حریف، در یک راستا باشند.
شما در صورتی میتوانید مهرههای حریف را یک خانه به جلو بلغزانید که یکی از حالتهای زیر را داشته باشیم:
بازیکنی که دو مهره در کنار هم دارد، یکی از مهرههای حریف را در صفحه حرکت میدهد. (شکل ۴)
(شکل چهار)
بازیکنی که سه مهره در کنار هم دارد، یکی از مهرههای حریف را در صفحه حرکت میدهد. (شکل ۵)
(شکل پنج)
بازیکنی که سه مهره در کنار هم دارد، دو مهره از حریف را در صفحه حرکت میدهد. (شکل ۶)
(شکل شش)
برای مثال در موارد زیر سیاه نمیتواند مهره سفید را به جلو حرکت دهد: (شکل ۷)
۱) پشت مهرههای سفید خانه خالی وجود ندارد.
۲) میان مهرههای سیاه و سفید فضای خالی وجود دارد.
۳) مهرههای سیاه و سفید در یک راستا قرار ندارند.
نکته: توجه داشته باشید که تنها در صورتی که خانه کنار مهره حریف خالی باشد، امکان لغزاندن مهره وجود دارد.
(شکل هفت)
کوارتو (QUARTO)
![]() |
هدف بازی: ایجاد خطی 4 تایی از مهره هایی که حداقل در یک ویژگی (کوتاه یا بلند،...) مشترک باشند. (شکل 2) این خط می تواند عمودی، افقی یا مورب باشد.(شکل 3) |
![]() |
محتویات جعبه: - یک صفحه بازی چوبی با 4 ویژگی ( روشن یا تیره، گرد یا مربع، بلند یا کوتاه، توپر یا توخالی) - مهره های چوبی (شکل 1) - دفترچه قوانین بازی |
![]() |
روش بازی: در شروع بازی مهره ها را در کنار صفحه می چینیم. کسی که اول بازی را شروع می کند باید یک مهره را انتخاب کرده و آن را به حریفش بدهد. ( شکل 4)گیرنده مهره می تواند در هر جایی از صفحه آن مهره را قرار دهد و سپس وی از 15 مهره باقی مانده مهره ای را انتخاب کرده و به حریفش می دهد که او نیز مهره را در یکی از خانه های خالی صفحه قرار می دهد و بازی ادامه پیدا می کند. |
![]() |
برنده شدن در بازی: برنده بازی اولین کسی است که بگوید کوارتو. 1. بازیکن وقتی این کلمه را می گوید که با قرار دادن مهره اش در صفحه یک خط 4 مهره ای را کامل کند( که همگی یا روشن هستند و یا تیره، یا گرد هستند یا مربع یا بلند هستند یا کوتاه، یا توپر هستند یا توخالی)این خط همچنین می تواند چند ویژگی را با هم داشته باشد. · نیازی نیست که این بازیکن 3 مهره دیگر را هم خودش در صفحه قرار داده باشد. 2. اگر خود بازیکن متوجه نشود که دوز کرده است و آن را اعلام نکند و مهره ای را به حریف بدهد و در آن هنگام حریف متوجه این موضوع شود و کوارتو را اعلام کند او برنده خواهد بود. 3. اگر هیچ کدام از بازیکنان متوجه این موضوع نشوند، آن وقت بازی ادامه پیدا کرده و دیگر این ردیف از مهره ها دارای ارزش خاصی نخواهد بود. |
پیلوس ( PYLOS )
در این بازی بازیکنان باید تلاش کنند تا 30 گوی را روی هم بچینند و یک هرم بسازند.
محتویات: صفحه بازی، 30 گوی (15 گوی روشن و 15 گوی تیره)
در ابتدای بازی گوی ها را در محل ذخیره آن ها در کنار صفحه قرار می دهیم.(شکل A )
هر بازیکن به نوبت یک گوی را انتخاب کرده و در یک حفره قرار می دهد. وقتی یک مربع یا بیشتر از گوی ها در صفحه پایه یا سطوح بالاتر تشکیل شود بازیکنان می توانند گوی خود را روی آن قرار دهند. در حقیقت وقتی نوبت آن ها می رسد آن ها می تواند یکی از حرکت های زیر را انجام دهند:
· یک گوی از گوی های ذخیره خود را برداشته و در صفحه پایه قرار دهند.
· یک گوی از گوی های ذخیره خود را برداشته و روی یکی از مربع های تشکیل شده در صفحه قرار دهند.(شکل b1 )
· یکی از گوی هایشان را که در صفحه قرار دارد برداشته و روی یک مربع قرار دهد.
بازیکنی که با گوی هایش یک مربع هم رنگ تشکیل دهد (شکل c1 ) می تواند فورا یک یا دو گویش را از صفحه بیرون کشیده و در محل گوی های ذخیره قرار دهد.
در پایان برنده کسی است که آخرین گوی را در نوک هرم قرار دهد.


|
|||
|
|
|||
|

شیوه بازی:
هر بازیکن می تواند در نوبت خود یا آدم کش را تکان دهد و یا یک حصار در صفحه قرار دهد.
در حالتی که هیچ حصاری باقی نماند، بازیکن باید آدمکش را حرکت دهد.حرکت آدمک ها:
در هر نوبت آدمک ها فقط می توانند یک خانه حرکت کنند: عمودی یا افقی _ جلو یا عقب. (شکل 2)
آدمک ها باید از دور موانع حرکت کنند. (شکل 3)

قرار دادن موانع:
موانع باید به گونه ای قرار داده شوند که هر دو مربع را بپوشانند. (شکل 4)
موانع باید با هدف تسهیل حرکت بازیکن و یا در جهت جلوگیری از دسترسی آسان بازیکن مقابل به پایان صفحه استفاده شود. (شکل 5)

وقتی دو آدمک در حالتی مقابل هم قرار می گیرند که هیچ مانعی بین آنها نباشد آدمکی که نوبتش رسید می تواند از روی آدمک دیگر بپرد و بدین طریق یک خانه اضافی پیش می رود. (شکل 6)

پایان بازی:
بازیکنی که زودتر به یکی از 9 خانه مقابل خود (آخرین ردیف) برسد برنده است.
(شکل7).

اگر مانعی در پشت آدمک حریف قرار داشته باشد، بازیکن باید آدمک خود را به سمت راست یا چپ آدمک حریف ببرد. (شکل 8و9)

قوانین برای بازی 4 نفره:
در این حالت 4 بازیکن هر کدام آدمک خود را در مربع وسطی یک ضلع از صفحه قرار می دهد. به هر بازیکن 5 مانع می رسد.
قوانین همانند بازی دوتایی است اما پرش از روی بیش از یک آدمک ممنوع است. (شکل 10)
